В чем состоит основной принцип растровой графики?
В чем состоит основной принцип растровой графики?
Растровое изображение представляет из себя мозаику из очень мелких элементов — пикселей. Растровый рисунок похож на лист клетчатой бумаги, на котором каждая клеточка закрашена определённым цветом, и в результате такой раскраски формируется изображение.
Принцип растровой графики чрезвычайно прост. Он был изобретён и использовался людьми за много веков до появления компьютеров. Во-первых, это такие направления искусства, как мозаика, витражи, вышивка. В любой из этих техник изображение строится из дискретных элементов.
Во-вторых, это рисование “по клеточкам” — эффективный способ переноса изображения с подготовительного картона на стену, предназначенную для фрески. Суть этого метода заключается в следующем.
Картон и стена, на которую будет переноситься рисунок, покрываются равным количеством клеток, затем фрагмент рисунка из каждой клетки картона тождественно изображается в соответствующей клетке стены.
Создание изображения в растровом графическом редакторе (Paint, Fractal Design Painter, Corel Photo-PAINT, Adobe PhotoShop) похоже на работу художника, когда он пишет картину на настоящем холсте настоящими красками.
Здесь компьютерный художник водит “кистью” — курсором мыши по “электронному полотну” — экрану, закрашивая каждый из пикселей рисунка в нужный цвет. Таким образом, каждому пикселю присваивается цвет. Этот цвет закрепляется за определённым местом экрана и как бы “высыхает” подобно тому, как высыхает краска на настоящем холсте.
Перемещение фрагмента изображения “снимает” краску с электронного холста и, следовательно, разрушает рисунок.
Растровая графика работает с сотнями и тысячами пикселей, которые формируют рисунок. Пиксели “не знают”, какие объекты (линии, эллипсы, прямоугольники и т. д.) они составляют.
Понятия пиксель, видеопиксель, точка.
В компьютерной графике термин “пиксель”, вообще говоря, может обозначать разные понятия:
- наименьший элемент изображения на экране компьютера;
- отдельный элемент растрового изображения;
- точка изображения, напечатанного на принтере.
Поэтому, чтобы избежать путаницы, будем пользоваться следующей терминологией:
- видеопиксель — наименьший элемент изображения на экране;
- пиксель — отдельный элемент растрового изображения;
- точка — наименьший элемент, создаваемый принтером.
При этом для изображения одного пикселя на экране компьютера может быть использован один или несколько видеопикселей.
Экран дисплея разбит на фиксированное число видеопикселей, которые образуют графическую сетку (растр) из фиксированного числа строк и столбцов. Размер графической сетки обычно представляется в форме NxM, где N — количество видеопикселей по горизонтали, а М — по вертикали.
На современных дисплеях используются, например, такие размеры графической сетки: 640 х 480, 800 х 600, 1024 х 768, 1240 х 1024 и др. Изображение на экране дисплея создаётся путём избирательной засветки электронным лучом определённых видеопикселей экрана.
Чтобы изображение могло восприниматься глазом, его необходимо составить из сотен или тысяч видеопикселей, каждый из которых должен быть подсвечен” [1].
Почему растровая графика эффективно представляет собой изображения фотографического качества?
Если размеры пикселей достаточно малы (приближаются к размерам видеопикселей), то растровое изображение выглядит не хуже фотографии. Таким образом, растровая графика эффективно представляет изображения фотографического качества.
Почему для хранения растровых изображений требуется большой объем памяти?
В файле растрового изображения запоминается информация о цвете каждого видеопикселя в виде комбинации битов. Бит — наименьший элемент памяти компьютера, который может принимать одно из двух значений: включено или выключено. Наиболее простой тип изображения имеет только два цвета (например, белый и чёрный). В этом случае каждому видеопикселю соответствует один бит памяти (21).
Если цвет видеопикселя определяется двумя битами, то мы имеем четыре (22) возможных комбинаций значений включено/выключено. Используя для значения выключено символ 0, а для включено — 1, эти комбинации можно записать так: 00, 01, 10, 11.
Четыре бита памяти позволяют закодировать 16 (24) цветов, восемь бит — 28 или 256 цветов, 24 бита — 224 или 16777216 различных цветовых оттенков.
Простые растровые картинки занимают небольшой объём памяти (несколько десятков или сотен килобайт). Изображения фотографического качества часто требуют несколько мегабайт. Например, если размер графической сетки — 1240 х 1024, а количество используемых цветов — 16777216, то объём растрового файла составляет около 4 Мб, так как информация о цвете видеопикселей в файле занимает
1240 х 1024 х 24 = 30474240 бит или
30474240 бит : 8 = 3809280 байт или
3809280 байт : 1024 = 3720 Кб или
3720 Кб: 1024 = 3,63 Мб.
Таким образом, для хранения растровых изображений требуется большой объём памяти.
Почему растровое изображение искажается при масштабировании?
Растровое изображение после масштабирования или вращения может потерять свою привлекательность.
Например, области однотонной закраски могут приобрести странный (“муаровый”) узор; кривые и прямые линии, которые выглядели гладкими, могут неожиданно стать пилообразными.
Если уменьшить, а затем снова увеличить до прежнего размера растровый рисунок, то он станет нечётким и ступенчатым, а закрашенные области могут быть искажены.
Так как графический редактор Paint (стандартная программа WINDOWS) является растровым, то в нём легко продемонстрировать результаты масштабирования изображений и объяснить причины возникающих искажений.
Итак, растровые изображения имеют очень ограниченные возможности при масштабировании, вращении и других преобразованиях
Как хранится описание векторных изображений?
В векторной графике изображения строятся из простых объектов — прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, областей однотонного или изменяющегося цвета (заполнителей) и т. п., называемых примитивами. Из простых векторных объектов создаются различные рисунки
Комбинируя векторные объекты-примитивы и используя закраску различными цветами, можно получить и более интересные иллюстрации.
В трёхмерной компьютерной графике могут использоваться “пространственные” примитивы — куб, сфера и т. п.
Векторные примитивы задаются с помощью описаний. Например:
- рисовать линию от точки А до точки В;
- рисовать эллипс, ограниченный заданным прямоугольником.
Для компьютера подобные описания представляются в виде команд, каждая из которых определяет некоторую функцию и соответствующие ей параметры.
Информация о цвете объекта сохраняется как часть его описания, т. е. в виде векторной команды (сравните: для растровых изображений хранится информация о цвете каждого видеопикселя).
Почему векторные изображения могут быть легко масштабированы без потери качества?
Большинство векторных программ позволяют только разместить растровый рисунок в векторной иллюстрации, изменить его размер, выполнить перемещение и поворот, обрезку, однако изменить в нём отдельные пиксели невозможно. Дело в том, что векторные изображения состоят из отдельных объектов, с которыми можно работать порознь.
С растровыми же изображениями так поступать нельзя, так как пиксели нельзя классифицировать подобным образом (объектом здесь является весь растровый фрагмент в целом). Пиксель же обладает одним свойством — цветом.
Поэтому в некоторых векторных редакторах к растровым объектам допускается применять специальные эффекты размытия и резкости, в основе которых лежит изменение цветов соседних пикселей”
Для решения каких задач используются растровые программы?
Растровая графика позволяет создавать изображения фотографического качества. Ведь что такое растровая графика: это изображение, состоящее из пикселей – маленьких квадратиков, каждому из которых присвоен определенный цвет. На любом дисплее информация отображается именно в растровом виде.
В чем состоит основной принцип растровой графики?
Растровое изображение представляет из себя мозаику из очень мелких элементов — пикселей. Растровый рисунок похож на лист клетчатой бумаги, на котором каждая клеточка закрашена определённым цветом, и в результате такой раскраски формируется изображение.
Принцип растровой графики чрезвычайно прост. Он был изобретён и использовался людьми за много веков до появления компьютеров. Во-первых, это такие направления искусства, как мозаика, витражи, вышивка. В любой из этих техник изображение строится из дискретных элементов.
Во-вторых, это рисование “по клеточкам” — эффективный способ переноса изображения с подготовительного картона на стену, предназначенную для фрески. Суть этого метода заключается в следующем.
Картон и стена, на которую будет переноситься рисунок, покрываются равным количеством клеток, затем фрагмент рисунка из каждой клетки картона тождественно изображается в соответствующей клетке стены.
Создание изображения в растровом графическом редакторе (Paint, Fractal Design Painter, Corel Photo-PAINT, Adobe PhotoShop) похоже на работу художника, когда он пишет картину на настоящем холсте настоящими красками.
Здесь компьютерный художник водит “кистью” — курсором мыши по “электронному полотну” — экрану, закрашивая каждый из пикселей рисунка в нужный цвет. Таким образом, каждому пикселю присваивается цвет. Этот цвет закрепляется за определённым местом экрана и как бы “высыхает” подобно тому, как высыхает краска на настоящем холсте.
Перемещение фрагмента изображения “снимает” краску с электронного холста и, следовательно, разрушает рисунок.
Растровая графика работает с сотнями и тысячами пикселей, которые формируют рисунок. Пиксели “не знают”, какие объекты (линии, эллипсы, прямоугольники и т. д.) они составляют.
Источник: https://infopedia.su/1×1368.html
Виды компьютерной графики
Существует четыре вида компьютерной графики, которые отличаются принципами хранения и формирования изображения:
- растровая;
- векторная;
- фрактальная;
- трехмерная.
Рассмотрим их особенности.
Растровая графика
В растровой графике изображение хранится в виде мозаики из точек, где каждая точка имеет свой цвет. Растровыми изображениями являются цифровые фотографии, отсканированные иллюстрации. Такие изображения редко создаются «с нуля». Поэтому программы-редакторы растровой графики ориентированы не на создание изображений, а на их обработку.
Достоинства растровой графики:
- Растровая графика позволяет создать рисунок любой сложности.
- Сложные изображения обрабатываются быстро, если они не требуют масштабирования.
- Растровый формат является естественным для большинства устройств ввода-вывода (мониторов, принтеров, сканеров), так как изображение на этих устройствах тоже формируется из пикселов.
Недостатки растровой графики:
- Даже простое изображение будет иметь большой размер файла.
- Масштабирование ухудшает качество изображения.
- Невозможен вывод на отдельные устройства печати (например, векторный графопостроитель).
Ничего непонятно?
Попробуй обратиться за помощью к преподавателям
С растровыми изображениями работают такие графические редакторы как Adobe Photoshop, GraphicsMagick, ImageMagick.
Растровые изображения хранят в сжатом виде. Существует два типа сжатия: сжатие без потерь и сжатие с потерями. Сжатие с потерями предполагает некоторую потерю качества при восстановлении после сжатия. Однако, предполагается, что эта потеря качества должна находиться в некоторых допустимых пределах. Человеческий глаз не должен видеть существенной разницы изображения до и после сжатия.
Замечание 1
К форматам, поддерживающим сжатие без потерь, относятся следующие: .bmp, .gif, .png. Сжатие с потерями применяется в формате .jpeg. Формат .tiff позволяет хранить изображение как вообще без сжатия, так и с обоими видами сжатия.
Векторная графика
Векторная графика представляет изображение в виде совокупности очень простых геометрических объектов. Такие объекты являются базовыми для построения изображения и называются примитивами.
Примитивами могут быть отрезки, маленькие дуги, окружности, сплайны и т.д. Графика называется векторной потому, что набор примитивов, которые формируют данный графический объект, называется вектором.
Векторная графика широко используется, например, для рисования популярных в сетевом общении смайлов.
Достоинства векторной графики:
- Масштабирование изображения не вызывает искажений.
- Объем графического файла невелик.
- Части изображения можно редактировать независимо друг от друга.
- Высокая точность прорисовки.
Недостатки векторной графики:
- Изобразить таким способом можно далеко не все.
- Изображения выглядят несколько искусственно.
Векторные изображения можно создавать в таких редакторах как CorelDraw, InkScape.
Фрактальная графика
Фрактальная графика является одним из перспективных направлений компьютерной графики. Она основана на разделе математики – фрактальной геометрии. Термин фрактал ввел французский математик Бенуа Мандельброт. Этим термином он назвал геометрическую фигуру, которая состоит из частей, подобных целой фигуре.
Замечание 2
Таким образом, главное свойство фракталов – это самоподобие. У фракталов увеличенные части фигуры подобны всей фигуре и друг другу. Таким образом, даже если взять небольшую часть фигуры, то по ней можно достроить все изображение исходя из соображений подобия. На рисунке показано последовательное построение известного фрактала «Кривая Коха» по небольшому фрагменту.
Фрактальная графика позволяет создавать очень красивые и сложные абстрактные композиции. Кроме абстрактных изображений фрактальная графика незаменима при создании изображений различных поверхностей: поверхность воды, горы, облака. Для создания фрактальных изображений используются следующие редакторы: – Art Dabbler, Fractal Explorer, Chaos Pro, Apophysis, Mystica.
Трехмерная графика
Трехмерная графика оперирует с объектами в трехмерном пространстве. Для построения изображения, которое выглядит как объемное, используется так называемое полигональное моделировнаие. Для этого поверхность объекта представляют в виде простых двумерных геометрических фигур.
Они называются полигонами. Слово polygon в переводе с английского означает «многоугольник» В компьютерных играх в качестве полигонов чаще всего используются треугольники, так как именно треугольники обрабатываются с самой высокой скоростью.
Для других целей используются другие многоугольники.
Чем меньше размер полигона и чем больше полигонов размещено на моделируемой поверхности, тем большей точности изображения можно добиться.
Поэтому после изготовления грубой модели из небольшого числа полигонов применяется операция тесселяции. При этом каждый полигон делится на несколько частей, сглаживая и уточняя тем самым изображение.
Моделирование выполняется в различных 3D-редакторах: 3D-Designer, Modo, Cheetah3D, Cybermotion 3D.
Источник: https://spravochnick.ru/informatika/vidy_kompyuternoy_grafiki/
Аппаратное обеспечение компьютерной графики
Сохрани ссылку в одной из сетей:
Все современные аналоговые мониторы условно можно разделить на следующие типы:
- с фиксированной частотой развертки;
- с несколькими фиксированными частотами;
- и многочастотные (мультичастотные).
Мультичастотные мониторы обладают способностью настраиваться на произвольные значения частот синхронизации из некоторого заданного диапазона, например, 30–64 кГц для строчной и 50–100 Гц для кадровой развертки. Разработчиками мониторов данного типа является фирма NEC. В названии таких мониторов присутствует слово Multisync. Эти мониторы относятся к наиболее распространенному типу мониторов с электронно–лучевой трубкой.
Видеодиапазон (обычно от 65 до 200 МГц)
Видеосигнал:
Под цифровыми мониторами понимаются устройства отображения зрительной информации на основе электронно–лучевой трубки, управляемой цифровыми схемами. К цифровым относятся монохромные мониторы, снабженные видеоадаптерами стандартов MDA и Hercules, цветные RGB–мониторы, предназначенные для подключения к видеоадаптеру стандарта EGA.
Монохромные мониторы способны отображать на экране только темные и светлые точки, иногда точки могут различаться интенсивностью. Hercules–мониторы имеют разрешение до 728*348 пикселов, небольшие габариты и вес. Блок развертки монитора получает синхроимпульсы от соответствующего видеоадаптера.
RGB–мониторы способны отображать 16 цветов, однако разрешение экрана у них меньше, чем у Hercules–мониторов.
Электронно–лучевая трубка мониторов данного типа управляется аналоговыми сигналами поступающими от видеоадаптера. Принцип работы электронно–лучевой трубки монитора такой же, как у телевизионной трубки. Аналоговые мониторы способны поддерживать разрешение стандарта VGA (640*480) пикселов и выше.
Прочие характеристики: функции управления растром, система энергосбережения, защита от излучения, вес, габариты, потребляемая мощность
Видеоадаптер
Работой монитора руководит специальная плата, которую называют видеоадаптером (видеокартой). Вместе с монитором видеокарта создает видеоподсистему персонального компьютера. В первых компьютерах видеокарты не было.
Видеоадаптер имеет вид отдельной платы расширения, которую вставляют в определенный слот материнской платы (в современных ПК это слот AGP). Видеоадаптер выполняет функции видеоконтроллера, видеопроцессора и видеопамяти.
Сформированное графическое изображение хранится во внутренней памяти видеоадаптера, которая называется видеопамятью. Необходимая емкость видеопамяти зависит от заданной разрешающей способности и палитры цветов, поэтому для работы в режимах с высокой разрешающей способностью и полноцветной гаммой нужно как можно больше видеопамяти.
Если еще недавно типичными были видеоадаптеры с 2-4 Мбайт видеопамяти, то уже сегодня нормальной считается емкость в 32-64 Мбайт. Большинство современных видеокарт обладает возможностю расширения объема видеопамяти до 128 Мбайт. Видеопамять, как правило, строится на микросхемах динамической памяти с произвольным доступом (DRAM), обладающих большим объемом.
Видеопамять доступна процессору как обычная оперативная память.
Основные характеристики:
- режим работы (текстовый и графический);
- воспроизведение цветов (монохромный и цветной);
- число цветов или число полутонов (в монохромном);
- разрешающая способность (число адресуемых на экране монитора пикселей по горизонтали и по вертикале);
- разрядность шины данных, определяющая скорость обмена данными с системной шиной и т.д.
Важнейшей характеристикой является емкость видеопамяти, она определяет количество хранимых в памяти пикселей и их атрибутов.
В зависимости от количества поддерживаемых цветовых оттенков различают следующие режимы работы видеоадаптеров:
- 16 цветов;
- 256 цветов;
- High Со1ог (16 бит);
- Тгuе Со1ог (24 бит);
- Тгuе Со1ог (32 бит).
Первоначально IBM PC выпускались с черно–белым адаптером MDA (Monochrome Display Adapter). Максимальное разрешение составляло 640×350 точек, графические возможности отсутствовали. Следующим был также черно–белый видеоадаптер «Геркулес», выпущенный фирмой Hercules Computer Technology, Inc. Этот адаптер обеспечивает разрешение 720×350 с графическими возможностями.
Первым цветным видеоадаптером фирмы IBM стал CGA (Color Graphics Adapter). Разрешение его мало (320×200), цветов мало (до 4). Максимальное разрешение составляет 640×200.
Затем был выпущен видеоадаптер EGA – (Enhanced Graphics Adapter). Он обеспечивает разрешение 640×200 при 16 цветах из 64. Максимальное разрешение 640×350.
Первым видеоадаптером со сравнительно приемлемыми характеристиками стал VGA (Video Graphics Array) с максимальным разрешением до 800×600 при 256 цветах.
Затем фирма IBM разработала видеоадаптер 8514/A, имевшего параметры более соответствующие сложившимся потребностям – 1024×768 при 256 цветах.
Последняя разработка фирмы IBM – видеоадаптер XGA (eXtended Graphics Array) с не самыми современными возможностями 1024×768 при 256 цветах. Он на уровне регистров совместим с VGA.
Многие фирмы выпускают улучшенные версии VGA под названиями Super VGA и Ultra VGA, но общий стандарт отсутствует.
Фирма Texas Instruments предложила стандарт на программный интерфейс с интеллектуальными видеоадаптерами, использующими графические процессоры TMS 340xx (TIGA–стандарт, Texas Instruments Graphics Architecture). В настоящее это самые мощные видеоадаптеры для IBM PC.
Таким образом, существуют следующие видеоконтроллеры:
- Hercules – монохромный графический адаптер;
- MDA – монохромный дисплейный адаптер;
- MGA – монохромный графический адаптер;
- CGA – цветной графический адаптер;
- EGA – улучшенный графический адаптер;
- VGA – видеографический адаптер (видеографическая матрица);
- SVGA – улучшенный видеографический адаптер;
- PGA – профессиональный графический адаптер;
Для повышения быстродействия графических подсистем IBM PC выпускаются специальные типы адаптеров – графические акселераторы. Графические акселераторы содержат собственные процессоры, которые специализированы для выполнения графических преобразований, поэтому изображения обрабатываются быстрее, чем с использованием универсального ЦП ПЭВМ.
Акселераторы, кроме типа и возможностей графического процессора, различаются по следующим основным параметрам:
- памятью для сохранения изображений. В некоторых случаях используется обычная динамическая память DRAM, но обычно используется специализированная видеопамять VRAM;
- используемой шиной. В настоящее время обычно используется PCI;
- шириной регистров. Чем шире регистр, тем большее число пикселов можно обработать за одну команду. В настоящее время ширина – 64 бита.
Принтеры, их классификация, основные характеристики
и принцип работы
Принтеры являются наиболее популярными устройствами вывода информации для персональных компьютеров.
По технологии печати принтеры можно разделить на:
- игольчатые (матричные);
- струйные;
- лазерные.
Матричные принтеры
Матричные принтеры до последнего времени являлись основным стандартным устройством вывода для персональных компьютеров, поскольку струйные принтеры работали еще неудовлетворительно, а цена лазерных была достаточно высока. И в настоящее время игольчатые принтеры применяются достаточно часто.
Достоинства матричных (игольчатых) принтеров:
- удовлетворительная скорость печати;
- универсальность, заключающаяся в способности работать с любой бумагой;
- низкая стоимость печати.
Игольчатый принтер формирует знаки несколькими иголками, расположенными в головке принтера. Бумага втягивается с помощью вала, а между бумагой и головкой принтера располагается красящая лента. При ударе иголки по этой ленте на бумаге остается закрашенный след.
Иголки, расположенные внутри головки, обычно активизируются электромагнитным методом. Головка двигается по горизонтальной направляющей и управляется шаговым двигателем.
Так как напечатанные знаки внешне представляют собой матрицу, а воспроизводит эту матрицу игольчатый принтер, то часто его называют матричным принтером.
Среди матричных принтеров существуют 9–игольчатые и 24–игольчатые
В головке 9–игольчатого принтера находятся 9 иголок, которые, как правило, располагаются вертикально в один ряд. Благодаря горизонтальному движению головки принтера и активизации отдельных иголок напечатанный знак образует как бы матрицу, причем отдельные буквы, цифры и знаки «заложены» внутри принтера в виде бинарных кодов.
В 24–игольчатом принтере используется технология последовательного расположения иголок в два ряда по 12 штук. Вследствие того, что иголки в соседних рядах сдвинуты по вертикали, точки на распечатке перекрываются таким образом, что их невозможно различить.
Имеется возможность перемещения головки дважды по одной и той же строке, чтобы знаки пропечатывались еще раз с небольшим смещением.
Такое качество печати обозначают как LQ (Letter Quality – машинописное качество), в этом режиме скорость печати уменьшается незначительно, так как головка печатает при движении слева направо и справа налево.
Изготовители обычно указывают теоретическую скорость печати, то есть максимально возможную скорость чернового режима, при этом качество печати не играет роли. LQ–печать для игольчатых принтеров длится дольше. Еще дольше печатается графика, потому что при этом набор знаков не читается из внутренней памяти (ROM) принтера, а каждая печатаемая точка должна рассчитываться.
Единица измерения скорости печати – cps (символ в секунду). Игольчатые принтеры оборудованы внутренней памятью (буфером) до 64 Кбайт и более, который принимает данные от персонального компьютера. Игольчатый принтер – механическое устройство, а работа механических узлов всегда сопровождается шумом.
Качество печати сильно зависит от разрешения принтера, т.е. количества точек, которое печатается на одном дюйме – dpi. Данная характеристике играет роль, в основном, при работе принтера в графическом режиме.
Струйные принтеры
Принцип работы струйных принтеров напоминает игольчатые принтеры. Вместо иголок здесь применяются тонкие сопла, которые находятся в головке принтера. В этой головке установлен резервуар с жидкими чернилами, которые через сопла как микрочастицы переносятся на материал носителя. Число сопел находится в диапазоне от 16 до 64, а иногда и до нескольких сотен.
Источник: https://works.doklad.ru/view/m2Stb7jRFDc/2.html
Встроенный графический процессор – зачем он нужен?
Что такое встроенная графика?
Встроенный графический процессор как для геймеров, так и для нетребовательных пользователей играет важную роль.
От него зависит качество игр, фильмов, просмотра видео в интернете и изображений.
Содержание:
Графический процессор встроен в материнскую плату
Графический процессор интегрируется в материнскую плату компьютера — так выглядит встроенный графический процессор.
Как правило, используют его, чтобы убрать необходимость установки графического адаптера — видеокарты.
Такая технология помогает снизить себестоимость готового продукта. Кроме того, благодаря компактности и нетребовательного энергопотребления таких процессоров их часто устанавливают в ноутбуки и маломощные настольные компьютеры.
Таким образом, встроенные графические процессоры заполонили эту нишу настолько, что 90% ноутбуков на полках магазинов США имеют именно такой процессор.
Вместо обычной видеокарты во встроенных графиках часто вспомогательным средством служит сама оперативная память компьютера.
Правда, такое решение несколько ограничивает производительность девайса. Всё же сам компьютер и графический процессор используют одну шину для памяти.
Так что подобное “соседство” сказывается на выполнении задач, особенно при работе со сложной графикой и во время игрового процесса.
вернуться к меню ↑
Виды графических процессоров
Встроенная графика имеет три группы:
- Графика с разделяемой памятью — устройство, в основе которого совместное с главным процессором управление оперативной памятью. Это значительно уменьшает стоимость, улучшает систему энергосбережения, однако ухудшает производительность. Соответственно, для тех, кто работает со сложными программами, встроенные графические процессоры такого вида с большей вероятностью не подойдут.
- Дискретная графика — видеочип и один-два модуля видеопамяти распаяны на системной плате. Благодаря этой технологии существенно улучшается качество изображения, а также становится возможным работать с трехмерной графикой с наилучшими результатами. Правда, заплатить за это придется немало, а если вы и подыскиваете высокомощный процессор по всем параметрам, то стоимость может быть неимоверно высокой. К тому же, счет за электричество несколько вырастет — энергопотребление дискретных графических процессоров выше обычного.
- Гибридная дискретная графика — сочетание двух предыдущих видов, что обеспечило создание шины PCI Express. Таким образом, доступ к памяти осуществляется и через распаянную видеопамять, и через оперативную. С помощью этого решения производители хотели создать компромиссное решение, но оно все же не нивелирует недостатки.
вернуться к меню ↑
Занимаются изготовлением и разработкой встроенных графических процессоров, как правило, крупные компании — Intel, AMD и Nvidia, но подключаются к этой сфере и многие небольшие предприятия.
Видеокарты от AMD пользователи считают более мощными, чем те же Intel. Однако чем же не угодили Intel? Если верить статистике, то они лидеры продаж микросхем.
вернуться к меню ↑
Графические процессоры от Intel
Данная компания начала использовать встроенные видеокарты с выхода Westmere.
После него HD Graphics ставили лишь в Pentium и Celeron. С поколения Haswell разработали новую классификацию чипов: 4 — Haswell, 5 — Broadwell. Но с поколения Skylake маркировка вновь изменилась.
Маркировка делится на четыре вида:
- P — выключенное видеоядро;
- C — специально разработанная для LGA;
- R — для BGA;
- H — рассчитано на мобильные устройства (Iris Pro).
вернуться к меню ↑
Одна из последних разработок Intel в сфере интегрированный видеокарт — Intel HD Graphics 530.
Его производители позиционируют как оптимальное решение даже для самых мощных игр, правда, реальность не настолько оптимистична.
Основана новая видеокарта на графическом ядре Skylake. Оно же, в свою очередь, строится на основе одного или нескольких модулей, каждый из которых состоит из трех секций.
Они соединяют по 8 устройств-исполнителей, обрабатывающих графические данные, и, вдобавок ко всему, содержат специальные модули, работающие с памятью, и текстурные семплеры.
К тому же, графическое ядро имеет внемодульную часть, что улучшает и добавляет некоторые функции.
Сейчас же фирма Intel работает непосредственно с увеличением мощности своей продукции, а также добавлением новых функций.
К примеру, в GPU запустили новую технологию Lossless Render Target Compression, которая позволяет осуществлять рендринг видео без существенных потерь в качестве.
К тому же, компания трудилась над увеличением быстродействия интегрированных процессоров в играх на 3-11%.
Разработчики поработали и над качеством воспроизведения видео — его интегрированная видеокарта поддерживает и в 4К разрешении.
Что касается игр, то большая часть будет работать нормально, но для заядлых геймеров все же стоит обратить внимание на AMD 10.
Их графическая производительность значительно превышает показатели HD Graphics 530. Так что видеоядро HD Graphics 530 подойдет по большей мере для нетребовательных сетевых игр и, конечно, же потянет обычные мини-игры.
вернуться к меню ↑
Графические процессоры от AMD
Процессоры AMD со встроенным графическим ядром являются едва ли не прямыми конкурентами Intel.
Соперничество, конечно, заключается в предоставлении наилучшего соотношения цена/качество. Как ни странно, AMD таки отстает от своего соперника, у которого доля продаж выше.
Однако работают процессоры AMD порой значительно лучше.
Правда, ситуация совсем другая, когда речь идет о дискретных процессорах. Около 51% как раз доля AMD. Так что если вас интересует именно дискретная графика, стоит обратить внимание именно на эту компанию.
Одна из последних разработок AMD, которая составляет неплохую конкуренцию Intel HD Graphics 530, — AMD A10-7850K.
вернуться к меню ↑
Относится данный тип интегрированной графики к гибридному виду. Ядро Kaveri вмещает 8 асинхронных вычислительных движков. Причем доступ к системной памяти у них с x86-ядрами равноценный.
В частности, при помощи HSA вычислительные кластеры выполняют собственные процессы независимо от других ядер.
Таким образом, A10-7850К имеет в распоряжении 4 вычислительные ядра и 8 графических кластеров.
AMD по этому поводу называет данную разработку 12-ядерным процессором. Правда, не все так гладко: 12 ядер не равнозначные, им нужны специализированные программные коды.
Сама же ОС не заметит никаких дополнительных восьми ядер, а увидит все те же 4 x86-ядра.
В общем, x86-составляющая несколько портит все впечатление.
К примеру, тактовая частота изрядно пострадала. Причем настолько, что даже предыдущая модель посильнее будет. Может, в будущем производитель будет дорабатывать данный параметр. Всё же показатель хотя бы в 4 ГГц улучшил работоспособность и быстродействие.
На данный момент средняя частота работы этой встроенной графики во время серьезной нагрузки составляет 3,8 ГГц. В обычном положении достигает 1,7 ГГц.
Таким образом, данная модель дискретной графики в меру мощная, но и несколько дешевле аналога от Intel. Игры такое устройство потянет, работу с трехмерным изображением тоже.
вернуться к меню ↑
Выходы интегрированной видеокарты
Включить интегрированную графику не составляет особого труда. Чаще всего сам монитор выводит изображение с подключенной к нему видеокарты.
Правда, и такой автоматический режим не всегда срабатывает. Тогда и нужно самостоятельно заняться решение проблемы — поменять настройки в БИОС.
Сделать это несложно. Найдите надпись Primary Display или Init Display First. Если не видите что-то такое, поищите Onboard, PCI, AGP или PCI-E (всё зависит от установленных шин на материнку).
Выбрав PCI-E, к примеру, вы включаете видеокарту PCI-Express, а встроенную интегрированную отключаете.
Таким образом, чтобы включить интегрированную видеокарту нужно найти соответствующие параметры в биосе. Часто процесс включения автоматический.
вернуться к меню ↑
Как включить встроенный процессор
Отключение лучше проводить в БИОСе. Это самый простой и незатейливый вариант, подходящий для практически всех ПК. Исключением являются разве что некоторые ноутбуки.
Снова же найдите в БИОС Peripherals или Integrated Peripherals, если вы работаете на десктопе.
Для ноутбуков название функции другое, причем и не везде одинаковое. Так что просто найдите что-то относящиеся к графике. К примеру, нужные опции могут быть размещены в разделах Advanced и Config.
Отключение тоже проводится по-разному. Иногда хватает просто щелкнуть “Disabled” и выставить PCI-E видеокарту первой в списке.
Если вы пользователь ноутбука, не пугайтесь, если не можете найти подходящий вариант, у вас априори может не быть такой функции. Для всех остальных устройств же правила простые — как бы не выглядел сам БИОС, начинка та же.
Если вы имеете две видеокарты и они обе показаны в диспетчере устройств, то дело совсем простое: кликнете на одну из них правой стороной мышки и выберите “отключить”. Правда, учитывайте, что дисплей может потухнуть. У ноутбуков, скорее всего, так и будет.
Однако и это решаемая проблема. Достаточно перезагрузить компьютер или же подключить второй монитор по HDMI или VGA.
Все последующие настройки проведите на нем. Если не работает данный способ, сделайте откат своих действий с помощью безопасного режима. Также можете прибегнуть и к предыдущему способу — через БИОС.
Две программы — NVIDIA Control Center и Catalyst Control Center — настраивают использование определенного видеоадаптера.
Они наиболее неприхотливы по сравнению с двумя другими способами — экран вряд ли выключится, через БИОС вы тоже случайно не собьете настройки.
Для NVIDIA все настройки находятся в разделе 3D.
Выбрать предпочитаемый видеоадаптер можно и для всей операционной системы, и для определенных программ и игр.
В ПО Catalyst идентичная функция расположена в опции «Питание» в подпункте “Switchable Graphics”.
Таким образом, переключиться между графическими процессорами не составляет особого труда.
Есть разные методы, в частности, и через программы, и через БИОС, Включение или выключение той или иной интегрированной графики может сопутствоваться некоторыми сбоями, связанных преимущественно с изображением.
Может погаснуть экран или просто появиться искажения. На сами файлы в компьютере ничего не должно повлиять, разве что вы что-то наклацали в БИОСе.
вернуться к меню ↑
Нужна ли встроенная графика?
В итоге, встроенные графические процессоры пользуются спросом за счет своей дешевизны и компактности.
За это же придется платить уровнем производительности самого компьютера.
В некоторых случая интегрированная графика просто необходима — дискретные процессоры идеальны для работы с трехмерными изображениями.
К тому же, лидеры отрасли — Intel, AMD и Nvidia. Каждый из них предлагает свои графические ускорители, процессоры и другие составляющие.
Последние популярные модели — Intel HD Graphics 530 и AMD A10-7850K. Они довольно функциональны, но имеют некоторые огрехи. В частности, это относится к мощности, производительности и стоимости готового продукта.
Включить или отключить графический процессор со встроенным ядром можно или же самостоятельно через БИОС, утилиты и разного рода программы, но и сам компьютер вполне может сделать это за вас. Всё зависит от того, какая видеокарта подключена к самому монитору.<\p>
Источник: http://geek-nose.com/vstroenny-graficheskiy-processor/
Растровая и векторная графика
/ Сергей Нуйкин / Статьи и заметки
Здравствуйте дорогие читатели! В сегодняшней статье на фотодизарт.ру мы поговорим о том, что такое растровая и векторная графика. Разберем, какие достоинства и недостатки присутствуют в каждом из графических форматов. Наверняка вам уже известно, что все компьютеры работают с графикой в двух графических форматах растровом (точечном) и векторном (объектном).
Растровое изображение представлено в памяти персонального компьютера, как комплекс информации о цвете всех пикселей, упорядоченных каким либо образом. Самым актуальным примером растровой графики в обыденном миру является мозаика.
Мозаика состоит из одинаковых элементов разного цвета и в сборе представляет собой единое целое напоминая изображение их точек.
В растровом изображение точки до того мелкие, что человеческий глаз их не видит, а видит изображение как единое целое.
Схематическое изображение пикселей.
К наиболее популярным форматам растровой графики можно отнести форматы: GIF, JPEG, PNG.
Аналоги векторным изображениям в реальном мире подобрать не просто. Хотя, например может претендовать геометрия со своими фигурами или же инженерная графика так, как в проектирование каких либо узлов оборудования создаются чертежи, которые состоят из различных геометрических фигур и в итоге составляют единое целое (изображение).
Схематическое представление объектов, которые составляют изображение.
К самым популярным форматам векторной графики можно отнести: CDR, Ai, SVG.
Основные различия растровой и векторной графики
Достоинства растровой графики:
- Растровая графика предоставляет возможность создавать любые изображения не обращая внимание на сложность их исполнения в отличие от векторной графики, которая неспособна предать хорошо переход цветов от одного к другому.
- Широкий спектр применения – растровая графика на сегодняшний день нашла широкое применение в различных областях, от мелких изображений (иконок) до крупных (плакатов).
- Очень высокая скорость обработки изображений различной сложности, при условие что нет необходимости в их масштабирование.
- Представление растровой графики является естественным для большинства устройств и техники ввода-вывода графики.
Недостатки растровой графики:
- Большой размер файлов с простыми растровыми изображениями.
- Невозможно увеличение изображения в масштабе без потери качества.
- Вывод изображения при печати на плоттер является затруднительным.
- При хорошем качестве изображения требуются значительный объем дискового пространства для хранения файлов.
- Сложность преобразования растрового изображения в векторное.
Исходя из вышеуказанных недостатков хранить простые рисунки рекомендуется не в сжатой растровой графике, а использовать векторную.
Достоинства векторной графики:
- Масштабирование размеров без потери качества изображения.
- Масштабированные изображения не увеличиваются в весе ни на один байт.
- Во время масштабирования качество, резкость, четкость и цветовые оттенки изображений не страдают.
- Вес изображения в векторном формате в разы меньше веса изображения в растровом формате.
- При конвертации изображения из векторного формата в растровый, не возникает никакой сложности.
- Толщина линий при изменение масштаба (увеличение или уменьшение) объектов может не изменяться.
Недостатки векторной графики:
- В векторной графике можно изобразить далеко не каждый объект. Объем памяти и интервал времени на отображение векторной графики зависит от количества объектов и их сложности.
- После преобразование из растрового изображения в векторное, обычно качество векторного изображения не высокое.
На сегодняшний день наиболее популярными и востребованными графическими редакторами являются:
Редактор растровой графики: Adobe Photoshop, GIMP.
Редакторы векторной графики: CorelDraw и Adobe Illustrator.
Векторная и растровая графика хранится в определенных форматах изображения.
Источник: http://FotoDizArt.ru/rastrovaya-i-vektornaya-grafika.html
Трехмерная графика в современном мире
Трехмерная графика сегодня прочно вошла в нашу жизнь, что порой мы даже не обращаем внимания на ее проявления.
Разглядывая рекламный щит с изображением интерьера комнаты или рекламный ролик о мороженном, наблюдая за кадрами остросюжетного фильма, мы и не догадываемся, что за всем этим стоит кропотливая работа мастера 3d графики.
Трехмерная графика это
3D графика (трехмерная графика) – это особый вид компьютерной графики – комплекс методов и инструментов, применяемых для создания изображений 3д-объектов (трехмерных объектов).
3д-изображение не сложно отличить от двумерного, так как оно включает создание геометрической проекции 3d-модели сцены на плоскость, при помощи специализированных программных продуктов.
Получаемая модель может быть объектом из реальной действительности, например модель дома, автомобиля, кометы, или же быть абсолютно абстрактной.
Процесс построения такой трехмерной модели получил название 3d моделирования и направлен, прежде всего, на создание визуального объемного образа моделируемого объекта.
Сегодня на основе трехмерной графики можно создать высокоточную копию реального объекта, создать нечто новое, воплотить в жизнь самые нереальные дизайнерские задумки.
Применение трехмерной графики
3d технологии графики и технологии 3d печати проникли во многие сферы человеческой деятельности, и приносят колоссальную прибыль.
Трехмерные изображения ежедневно бомбардируют нас на телевидении, в кино, при работе с компьютером и в 3D играх, с рекламных щитов, наглядно представляя всю силу и достижения 3д-графики.
Достижения современного 3д графики используются в следующих отраслях
- Кинематограф и мультипликация – создание трехмерных персонажей и реалистичных спецэффектов.Создание компьютерных игр – разработка 3d-персонажей, виртуальной реальности окружения, 3д-объектов для игр.
- Реклама – возможности 3d графики позволяют выгодно представить товар рынку, при помощи трехмерной графики можно создать иллюзию кристально-белоснежной рубашки или аппетитного фруктового мороженного с шоколадной стружкой и т.д. При этом в реального рекламируемый товар может иметь немало недостатков, которые легко скрываются за красивыми и качественными изображениями.
- Дизайн интерьеров – проектирование и разработка дизайна интерьера также не обходятся сегодня без трехмерной графики. 3d технологии дают возможность создать реалистичные 3д-макеты мебели (дивана, кресла, стула, комода и т.д.), точно повторяя геометрию объекта и создавая имитацию материала. При помощи трехмерной графики можно создать ролик, демонстрирующий все этажи проектируемого здания, который возможно еще даже не начал строиться.
Этапы создания трехмерного изображения
Для того чтобы получить 3д-изображение объекта необходимо выполнить следующие шаги
- Моделирование – построение математической 3д-модели общей сцены и ее объектов.
- Текстурирование включает наложение текстур на созданные модели, настройка материалов и придание моделям реалистичности.
- Настройка освещения.
- Создание анимации (движущихся объектов).
- Рендеринг – процесс создания изображения объекта по предварительно созданной модели.
- Композитинг или компоновка – постобработка полученного изображения.
Моделирование – создание виртуального пространства и объектов внутри него, включает создание различных геометрий, материалов, источников света, виртуальных камер, дополнительных спецэффектов.
Наиболее распространенными программными продуктами для 3d моделирования являются: Autodesk 3D max, Pixologic Zbrush, Blender.
Текстурирование представляет собой наложение на поверхность созданной трехмерной модели растрового или векторного изображения, позволяющего отобразить свойства и материал объекта.
Освещение – создание, установка направления и настройка источников освещения в созданной сцене.
Графические 3д-редакторы, как правило, используют следующие виды источников света: spot light (расходящиеся лучи), omni light (всенаправленный свет), directional light (параллельные лучи) и др.
Некоторые редакторы дают возможность создания источника объемного свечения (Sphere light).
Анимация – создание движущихся объектов, а точнее имитации движения модели. Современные 3д-редакторы содержат множество инструментов для создания инструментов, существуют и специализированные программные продукты для создания анимации с инструментами для построение трехмерных моделей.
Рендеринг – преобразование трехмерной модели предмета в «плоское» изображение. Существует несколько типов технологии рендеринга, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы: сканлайн, z-буфер, трассировка лучей, глобальное освещение.
Заказать услуги 3d моделирования и создание высококачественной трехмерной графики вы можете у компании KLONA – профессионала в области 3d технологий.
Источник: https://klona.ua/blog/3d-modelirovanie/trehmernaya-grafika-v-sovremennom-mire
Типы графиков форекс и их краткий обзор
Ценовые графики в виде японских свечей можно считать одними из самых популярных. Информативность на высоте, работать с ними очень удобно, так что популярность свечных графиков не удивляет. Но есть немало других способов отображения цены на экране, некоторые из них хоть и выглядят необычно, но имеют свои преимущества.
В МТ4 без дополнительных манипуляций цена может отображаться в виде японских свечей, линии и баров. Дополнительно можно получить графики ренко, Heiken Ashi, каги, некоторые стратегии заточены именно под эти виды графиков.
В целом, для нормальной торговли в 99,9% случаев достаточно японских свечей, они информативны и позволяют легко читать поведение участников рынка в течение выбранного временного интервала. Экзотические графики также можно использовать в торговле, некоторые из них имеют свои преимущества по сравнению со свечами.
Ознакомиться с перечнем разных типов графиков можно с помощью любой онлайн платформы. Например, в TradingView (этот сервис совсем недавно мы уже разбирали) можно получить любой из 10 типов графиков просто выбрав его из списка. Если с ним работать не очень удобно, то же самое можно сделать с помощью живого графика (например, на binguru).
Японские свечи и пустые свечи
Главное преимущество такого отображения графика – максимальная информативность и наглядность. Даже при беглом взгляде на график уже по цвету и конфигурации свечей можно понять, доминируют ли на рынке быки/медведи или наблюдается паритет. Еще одно серьезное преимущество – сигнал от свечей зачастую трейдер получает намного раньше, чем его дает индикатор.
Важно! Нужно понимать, что свечной анализ хорошо работает на старших таймфреймах. На m5-m15 случайные колебания цены делают отработку сигнала маловероятной.
Из недостатков я бы выделил разве что некоторую субъективность при чтении графика (отсюда и сложности при автоматизации ТС, основанных на свечном анализе). Но при должном опыте эта проблема уходит сама собой, да и назвать ее серьезной нельзя, все равно каждый сигнал должен многократно подтверждаться другими инструментами.
Ключевые элементы каждой свечи – тело и 2 тени. Концы теней – экстремумы, которых цена достигала на протяжении формирования свечи, границы тела соответственно цены Open и Close. Если Open > Close, то свеча считается медвежьей и тело окрашивается в черный цвет, при Close > Open свеча уже бычья и тело белого цвета.
Что же касается пустых свечей, то в онлайн платформах такой тип графиков выделяют отдельно. Но на деле – это те же самые японские свечи, в которых просто не закрашивается тело свечей. Удобство использования под большим вопросом, так что вряд ли есть смысл пользоваться пустыми свечами.
Бары и основы работы с ними
В принципе, бары по информативности ничем не уступают обычным японским свечам. Так же, как и они, бары позволяют узнать цену Open, Close, High, Low за определенный промежуток времени. Разница заметна только визуально.
Бар представляет собой вертикальную линию с двумя небольшими штрихами с левой и правой стороны. С левой стороны всегда обозначается цена открытия, с правой – цена закрытия, верхняя и нижняя отметки линии – соответственно максимум и минимум движения цены.
В Метатрейдере по умолчанию все бары черного цвета, что не очень удобно. По штрихам судить о том, каким именно был бар медвежьим или бычьим сложно – просто рябит в глазах. Но в настройках всегда можно задать нужный цвет, для этого просто щелкаем правой кнопкой на пустом месте выбираем свойства и задаем цвета в полях «Бар вверх», «Бар вниз».
В итоге получаем бары разных цветов, работать становится в разы удобнее. В онлайн платформах для трейдинга медвежьи и бычьи бары изначально окрашены в разные цвета. Что касается работы с таким типом графиков, то ничего революционного предложить нельзя, подходят те же методы, что и при работе с японскими свечами.
Линейные графики
Самый малоинформативный и бесполезный тип графика из всех существующих. При таком способе отображения вместо свечей или баров вы увидите только сплошную ломаную линию. Строится она исключительно по ценам закрытия и получить дополнительную информацию о том, как цена двигалась, например, внутри часа невозможно.
Из недостатков выделить можно еще и невозможность увидеть разрывы (ГЭПы). Если на свечном графике или барах вы четко увидите разрыв в цене и сможете использовать его в торговле, то на линейном графике разрыва не будет, линия просто будет соединять цены закрытия свечей перед и после ГЭПа.
Из положительных моментов – удобно искать графические паттерны, но вряд ли это может перевесить озвученные недостатки. Работать с такими графиками не особенно удобно, можно использовать теханализ, например, строить трендовые линии и торговать на их пробой.
Но учитывая то, что даже при торговле исключительно по теханализу используются свечи для подтверждения полученного сигнала, рекомендовать линии для работы сложно. Разве что если вы торгуете исключительно по индикаторным стратегиям и сам график вам не особо то и нужен.
В онлайн-платформах есть еще и такой тип графика как «Область». Это абсолютно тот же самый линейный график, просто в нем нижняя часть экрана (под ценовой линией) закрашена цветом. Сделано это исключительно для удобства восприятия информации. Никакой иной пользы от этого трейдер не получит.
Графики Heikin Ashi
Если классические японские свечи появились и используются в торговле трейдерами уже пару веков, то Хайкен Аши – сравнительно новый тип графиков. Получается из стандартных японских свечей, но за счет сглаживания шума позволяет более точно входить в рынок. Сам алгоритм построения уже рассматривался в этой статье, так что повторяться не будем.
Из особенностей этого типа графиков отмечу:
- простоту идентификации тренда на рынке, если на рынке сильный тренд, то все свечки будут одного цвета, а их тени будут смотреть в одну и ту же сторону (в сторону движения цены). А вот разворот цены сопровождается свечами с малым телом и крупными тенями;
- отфильтровывается ценовой шум. Можно сказать, что при построении Heikin Ashi производится усреднение цены и случайные колебания сглаживаются. В итоге меньше ложных сигналов и повышение КПД торговой системы;
- это позволяет дольше оставаться в рынке. При торговле по обычным японским свечам трейдер может воспринять небольшую коррекцию как завершение тренда и закрыть сделку преждевременно. Хейкин Аши не позволит этого сделать.
Из недостатков выделить можно запаздывание по сравнению с обычными японскими свечами. Отсюда и рекомендации к применению – не торговать с использованием таких графиков на таймфреймах выше Н1, вернее попробовать то можно, но из-за запаздывания сигнал может быть получен слишком поздно.
Еще одна особенность, которая может сбить с толку – отличие конфигурации свечей по сравнению с обычными японскими. Если сравнить оба графика, то видно, что на одной и той же свече отличаются все цены. Это может немного сбить с толку, особенно если вы только пробуете этот тип графиков и по другим валютным парам торгуете с использованием обычных японских свечей.
В онлайн-платформах этот тип графиков доступен по умолчанию. В МТ4 его нет среди списка стандартных типов графиков (их всего 3 штуки), зато в перечне встроенных индикаторов есть один с одноименным названием, который и позволяет получить этот график из обычного. В настройках нужно только выбрать цвет бычьих и медвежьих свечей.
Кирпичики или ренко графики
При построении обычных японских свечей учитывается не только само движение цены, но и временной фактор. Казалось бы, такой подход к построению просто нельзя и нет смысла изменять, но практика показывает иное. Ренко графики абсолютно не учитывают временной фактор, но это не делает их менее популярными и полезными.
Их еще называют кирпичиками, такое название прижилось потому, что все кирпичики одинакового размера, отличается только их цвет. Не найдете вы здесь и привычных для японских свечей теней, на классических ренко графиках их не бывает.
Главное преимущество таких кирпичиков – почти полностью устраняется ценовой шум.
Дело в том, что кирпичик строится только в том случае, если цена прошла в каком-либо направлении расстояние, большее чем заданный порог.
Поначалу это может смутить, в спокойный день на m15 на ренко графиках может образоваться кирпичиков меньше, чем 15-минутных свечей, это нормально – просто цена двигалась весь день в узком коридоре.
А в моменты повышенной волатильности кирпичики формируются один за одним. Если, например, в момент выхода важной новости цена обвалилась пунктов на 120-140 (а порог был равен 30 пунктам), то на графике появятся 4 новых кирпичика. Нужно только учитывать, что увидите вы их только после закрытия обычной свечи так что сигнал может запаздывать.
Есть у таких графиков и пара нюансов, например, разворот тренда мы обнаружим с небольшой задержкой по сравнению со стандартным графиком. Это связано как раз с особенностями построения, нужно, чтобы цена прошла большее расстояние, чтобы появился противоположно направленный кирпичик.
Отсюда и основная сложность работы с ренко графиками – нужно очень точно угадать с размером кирпичика.
Если зададите его слишком маленьким, то не удастся отфильтровать шум, если зададите слишком большим – будут проблемы с сигналами, получать их будете уже в тот момент, когда большая часть движения позади.
По большому счету, даже для одной валютной пары в разные периоды времени актуальными будут разные размеры кирпичиков.
В остальном особых ограничений по использованию ренко графиков нет. Их можно использовать в индикаторных торговых стратегиях, особенно хорошо себя они показываются на длинных трендах. Там, где на обычных японских свечах трейдер мог бы испугаться и закрыть сделку раньше времени кирпичики не показывают ложный разворот, так что можно держать сделку до самого конца тренда.
В МТ4 получить такой тип графика без дополнительных манипуляций нельзя. Как это сделать мы уже разбирали в этой статье. Что касается онлайн-платформ, то там ренко графики доступны по умолчанию, правда, используется заданное по умолчанию значение порога, установить его самостоятельно не получится.
Range Bars – немного модифицированные ренко графики
Внешне очень похожи на обычный график ренко – те же кирпичики, тот же эффект сглаживания ценового шума, да и принцип построения во многом схож. Тоже задается пороговое значение при превышении которого рисуются новые кирпичики.
Отличия заключаются в том, что:
- визуально график все же приближен к обычному за счет того,что отдельные кирпичики могут быть смещены друг относительно друга (в классических ренко графиках такое невозможно);
- ну а главное нововведение – теперь не нужнождать пока закроется свеча на обычном графике, чтобы увидеть сколько появится новых кирпичиков. Если цена на тиковом графике превысила заданное пороговое значение, тут же появится новый кирпич. Отсюда и главное преимущество по сравнению с графиками ренко – полученные сигналы почти не запаздывают.
Крестики-нолики – оригинальный подвид ренко графиков
Принцип построения тот же, что и у ренко графиков – задается некий пороги изменения цены. При его превышении на графике рисуется новая клетка с «Х» если цена растет или «0» если цена падает. То есть в колонках вы всегда увидите либо только «Х», либо только нули.
Важно! При работе с графиком крестики-нолики нужно задать еще и такой параметр как «порог разворота». Это расстояние цена должна будет пройти для того, чтобы началась новая колонка, т.е. считается, что тренд сменился.
Преимущества остаются теми же, что и при использовании ренко-графиков, на графике этого типа очень удобно искать графические паттерны. Можно использовать горизонтальные линии поддержки/сопротивления, если попробовать чертить обычные трендовые линии, то обнаружите, что все они не совпадают с построениями, выполненными на обычных графиках.
Не рекомендуется использовать их для торговли на малых временных интервалах. Желательно торговать на таймфреймах от Н1 или даже от Н4.
График линейного прорыва – не особо популярный, но интересный вариант отображения информации
Глядя на график этого типа поневоле вспоминаешь ренко графики. Принцип построения похож – точно так же не учитывается временной фактор, но есть и ряд отличий. Самое главное – размеры кирпичиков не совпадают, так что в настройках не нужно задавать пороговое значение.
Очередной кирпичик на графике будет медвежьим в том случае, если его минимум ниже, чем за 3 кирпичика до него. То есть постоянно выполняется такое сравнение – отсюда и разные размеры баров. При этом сами кирпичики на таких графиках никогда не перекрываются, то есть построение выполняется так же, как и на обычных ренко-графиках.
Подход, реализованный в графиках трехлинейного прорыва неплохо работает на крупных таймфреймах. Именно там смена тренда частенько сопровождается трехлинейным прорывом. На мелких временных интервалах число ложных сигналов растет.
Графики каги
По умолчанию в МТ4 они недоступны, зато есть в онлайн-сервисах (TradingView). Правда, для того, чтобы получить к ним доступ нужно либо купить доступ к полной версии сервиса, либо активировать 30-дневный пробный режим полного доступа. По его истечению все равно придется платить за пользование онлайн-платформой.
Но можно получить его абсолютно бесплатно в МТ4, благо – есть индикаторы, отображающие каги график в отдельном окне. Так что проблем быть не должно.
Визуально выглядит он весьма необычно, но на деле используется принцип, очень похожий на ренко графики, просто способ построения используется иной.
В ренко графиках рисовались кирпичики, а здесь – вертикальные линии, соединенные горизонтальными отрезками для лучшего визуального восприятия.
Сам график уже разбирался и довольно подробно, ознакомиться с описанием истории возникновения и особенностей построения можно здесь. Из основных особенностей отметить можно то, что:
- как и во многих прочих нестандартных графиках игнорируется временной фактор;
- привычные паттерны на таком графике выглядят очень необычно, это немного сбивает с толку поначалу;
- как и крестики-нолики каги лучше не использовать для торговли на малых таймфреймах;
- критически важно правильно подобрать пороговое значение реверсировки, то есть задать в настройках такое значение движения цены, при котором график покажет смену тенденции. Подбирается индивидуально для каждой валютной пары.
Подведение итогов
Как видно, способов отображения ценового графика существует немало и свет не сошелся клином на одних лишь японских свечах. Из откровенно бесполезных выделить можно разве что график в виде линии – уж слишком он малоинформативен и подойдет разве что любителям индикаторных торговых систем, когда вид самого графика не важен.
Все прочие типы графиков могут использоваться в торговле, причем у каждого из них есть своя изюминка.
Например, классические ренко графики (и производные от них) не зависят от времени и позволяют трейдеру не отвлекаться на шум, графики линейного прорыва неплохо показывают моменты смены тенденции на рынке ну а японские свечи можно и вовсе назвать классикой, любой трейдер с ними хорошо знаком.
Что касается того, какой именно график порекомендовать трейдеру, то посоветовать можно начать с классики – обычных японских свечей.
А уже потом можно в качестве эксперимента приглядеться к ренко графикам, каги и их производным. Возможно, именно они станут вашим верным помощником в торговле.
Ну и не стоит забывать, что успех зависит во многом от самоконтроля, торгуйте с холодной головой и будете зарабатывать на любых графиках. Источник: Dewinforex
Социальные кнопки для Joomla
Источник: http://www.dewinforex.com/ru/osnovy-foreks/tipy-grafikov-foreks-i-ikh-kratkii-obzor.html